《明末:渊虚之羽》1.4:一部优点突出、瑕不掩瑜的野心之作
《明末:渊虚之羽》是一款制作精良、具备3A工业化水准的类魂游戏。它在美术、音乐、战斗系统和地图设计方面都表现出色,充分体现了开发团队的技术实力与艺术追求。然而,探索体验中的部分设计,特别是对“恶意”的过度运用,在一定程度上拉低了其本可达到的高度。本文基于1.4版本进行评测。
一、视听盛宴:美术与音乐的工业化标杆
游戏的美术表现是其最引人注目的亮点之一。得益于虚幻5引擎,无论是实景扫描的蜀王祠、唐王行宫,还是充满奇诡想象的最终场景,都呈现出令人赞叹的视觉效果。尽管视频网站上看一般,但是实际游戏画面的高清材质远胜于压缩后的视频流,能给玩家带来身临其境的沉浸感。主角丰富的服装与幻化系统也是好文明,尽管部分设计为了迎合市场而略显刻意擦边,但无碍其整体审美水准。此外,Boss战的演出效果张力十足,如大西王与真龙的二阶段,成功营造出媲美业界顶尖作品的压迫感与史诗感(有fs内味了)。
音乐方面,8082工作室打造的配乐与游戏氛围契合度极高。战斗BGM激昂而融洽,而在最终Boss战前,当玩家走向篝火,背景中《祀渊之娠》的吟唱响起,配合宏大的祭祀场景,强烈的宿命感油然而生,成为游戏中最令人印象深刻的瞬间之一。(PS:主题曲《无常》也是出自8082,编曲还是王星贺,之前黑猴的《未竟》也是他参与作曲,所以味道都很像。)
二、精巧与偏执:一体两面的地图设计
本作的地图设计是另一个亮点,尤其体现在区域间的高连通性上,蜀王祠、真武山等区域的设计都彰显了制作组的深厚功力。然而,制作组在追求地图设计的精巧时,也显现出一种近乎偏执的坚持,主要体现在两方面:
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单向门的过度滥用: 捷径是魂类游戏的魅力之一,但过度的“无法从此侧打开”会严重挫伤玩家的探索积极性。真武山连续三扇单向门的设计便是典型,它将探索的惊喜感变为了“找捷径-开门”的机械循环,让玩家的挫败感压过了成就感。更优秀的处理方式,或许是将捷径的开启与后期的机关或道具关联而不是简单粗暴的告诉你这里不能走去,让玩家在不经意间发现通路,从而获得“柳暗花明又一村”的惊喜。
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对“无缝强连通”的执念: 为了实现地图的无缝连接,制作组不惜牺牲玩家的体验。例如,最终场景长达数分钟的电梯,完全可以用传送机制替代,却为了强连通而保留。这种执念,结合游戏中极为稀疏的篝火数量,使得探索过程的惩罚被无限放大,讽刺的是游戏的主题还是“勘破无常,放下执念”。
三、失控的恶意与酣畅的战斗:矛盾的游戏体验
魂类游戏中的“恶意”设计,本意是通过陷阱与高强度敌人配置,迫使玩家保持专注,从而在成功克服后获得巨大满足感。然而,《明末》在1.4版本中对此的拿捏显然失衡。(现在1.5已经改成宝宝巴士了)
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过量的恶意堆砌: 游戏中的陷阱、弓箭手、炮手、毒雾等元素的密度过高,甚至超越了小高的一些设计。真武山营地堪称“恶意交响乐”:脚下有难以辨识的地雷,远处有火炮,身边有士兵和恶犬,头顶还有法师不断召唤带毒亡灵,放佛怒火莲。这种设计非但不能激发心流,反而会逼迫玩家放弃探索,拉怪跑火车,使精心设计的地图失去意义。
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酣畅淋漓的战斗系统: 与令人沮丧的探索形成鲜明对比的是,本作的战斗系统(尤其以双刀为例)极为出色。其核心的“相杀”机制鼓励玩家主动进攻,将防御与攻击融为一体,创造出酣畅淋漓、极具观赏性的攻防转换。这种向ACT靠拢的设计思路,让玩家能更专注于预判与节奏,是本作战斗系统的最大成功之处。(虽然双刀打武器怪太轮椅了一些)
四、革新的成长系统与苍白的叙事
在成长系统上,《明末》做出了值得称道的革新。同类武器共享熟练度、装备的使用要求不再需要角色属性(智力9的傻子终于能用法术了)、附魔集成进天赋树等设计,极大地解放了玩家,允许在一周目内就自由尝试多种BD,不像很多类魂想尝试一些花式bd只能高周目水桶号。(但似乎也是在透支高周目)
然而,在剧情叙事上,游戏虽立意高远,却未能完美落地。
- 巧妙的主题: “勘破无常”这个主题选的很妙。【勘破】: “勘”有探查、考证、深究的意思;“破”是突破、看透、破除。合在一起,“勘破”指的是通过深入的观察和思考,彻底看透事物的本质,不再被其表面现象所迷惑。【无常】: 是佛教用词,谓器世间山河大地及一切有为之法,迁流无暂停,终将变异,皆悉无常。没有什么是固定不变的,一切都在生、住、异、灭的过程中。
我想制作组原本希望通过三周目结局让玩家一步步领悟这点:
- 一周目“罐子”结局:你拼命想复活妹妹,结果成了玄阳子的实验容器,像罐子一样被填满执念,连自己是谁都忘了。
- 二周目“如真似梦”结局:妹妹好像回来了,但你知道这是假的,却还是舍不得放手,像做了一场醒不来的梦。
- 三周目“命里无时”结局:终于明白逝者不可追,放下复活执念,认清现实珍惜眼前人。
这样的设计是好的,从执迷不悟到半梦半醒,再到大彻大悟,很贴合“勘破无常”的禅意。
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核心驱动力的缺失: 最大的问题在于,作为主角一切行动源头的妹妹“白钰”,其形象塑造极度缺失。她只存在于信件和回忆的碎片中,玩家难以对一个“符号化”的角色产生共情。这导致“复活妹妹”的动机显得苍白,玩家只是在扮演一个想复活妹妹的人,而非自己真正想去复活她。
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思辨深度的不足: 游戏中各方势力(明军、大西军、夜夫人)对“复活”的追求(这一点和只狼很像),最终都导向了制造怪物的同质化结局,缺乏对“生死”与“执念”这一主题多角度、多层次的深入探讨,未能达到如《只狼》对”不死“探讨的那般高度。
五、优化:合格且可玩
以4060Ti显卡的体验来看,游戏在开启DLSS后能稳定在2K分辨率70帧左右,整体运行流畅,优化水平合格。尽管优化并非顶尖,但已完全达到流畅游玩的水准,不应成为影响其整体品质评价的关键因素。
六、舆论与节奏的悲哀
作为预购玩家,我从一开始就关注《明末》,见证它从PV阶段抄袭血缘只狼被骂缝合怪,到年初宣发逐渐形成独立玩法,再到发售前口碑的逐步逆袭。媒体测评的评价基本与我实际体验一致,本应是一部值得被认可的作品。
然而,游戏发售后短短几个小时,网上便开始流传一些荒诞的言论。最初是在QQ群里看到所谓“主角是清军”的截图,我还以为只是翻译问题。其实就算是清军角色,也不至于被上升到妖魔化的程度,毕竟历史上任何朝代都有好有坏。可没想到,几天后谣言越传越离谱:有人说主角是参与屠蜀的,有人说主角手刃民族英雄,还有人说主角是海盗还是日本人。这些传言与首发时505运营奖励误发的失误叠加,直接把舆论推向了失控。
运营失误固然是问题,但不应成为衡量游戏核心品质的标准。而那些针对剧情的致命谣言,其恶毒之处在于它们利用了时间差——彻底证伪需要玩家数十小来通关,而摧毁一个游戏的口碑,只需要几张截图和几句煽动性的话语。于是,真正的剧情还没来得及被玩家亲眼看到,游戏的风评就已经被彻底抹黑。纵使它是一块带有瑕疵的美玉,也会被口水和恶意淹没。那段时间,《明末》在Steam上的好评率甚至只有可怜的19%。许多玩家可能只玩了几十分钟,甚至根本没启动游戏,就因为跟风而怒刷差评。
在游戏中能与历史人物、民族英雄交手,本就是再正常不过的设计。但在某些猎巫者的嘴里,却被歪曲成“侮辱英雄”的证据。当我看到Steam差评如潮时,感到无比悲哀。那一刻,游戏是否好玩、设计是否巧妙,已经不再重要——就像“六子到底吃了几碗粉”,真相反而无关紧要。
好在时间终究能证明一切。随着更多玩家真正体验剧情,谣言逐渐不攻自破,Steam的评价也一点点回暖。总会有人恢复理智,用客观的眼光去评价这部作品。但这段荒谬的舆论风波,却给我留下了一种深深的无力感——原来,游戏本身的优劣,有时抵不过一顶轻易扣下的帽子。